V League of Legends, stejně jako v mnoha jiných online hrách pro více hráčů, se hráči do hry vrhají s velkým zápalem. Naše hry nejsou snadné, a právě proto mají velký význam. Ten žár, který nás nutí hrát usilovněji, učit se rychleji a spolupracovat, se občas přerodí v rušivé chování, které může zápas zkazit.
V každé hře pro více hráčů se najde menšina, která trvá na tom, že se bude neustále chovat rušivě. Dlouhodobě zlepšujeme naše detekční systémy, abychom tyto hráče z her odstranili co možná nejrychleji a zabránili jim v návratu pomocí alternativních účtů. Jenže v mnoha případech to rušivé chování pochází od běžných hráčů, kteří hrají těžký zápas nebo si do hry přenášejí to, že mají špatný den. Technologie a nástroje nám to pomáhají omezovat, jenže technika nezvládne všechno. Opravdová změna koneckonců přichází tehdy, když se rozhodneme hrát s cílem zvítězit, hrát poctivě, hrát uctivě a v případě potřeby poznáme, kdy je čas se ze hry odhlásit.
My to chápeme. Kodex chování už jste viděli a zaškrtli jste políčko, abyste se do hry mohli dostat. Ale je důležité, aby byli všichni odpovědní: Čím víc budeme dodržovat tento Komunitní pakt, tím lepší bude každý zápas. Berte Komunitní pakt jako doprovod sekce Uživatelská pravidla v našich Podmínkách poskytování služby - je to důraz na ducha těch podmínek, ale pořád je to závazné pro všechny, kteří se rozhodnou zařadit do fronty hry od Riotu.
Hrajte tak, abyste vyhráli
Významný zápas je takový, kdy se všichni hráči snaží hrát co nejlépe - i když jsou zrovna šance proti nám. Projeví se to v každé hře, ať už máte náskok, nebo jste pozadu.
Mezi příklady, které neodpovídají hraní, abyste vyhráli, patří toto:
- Úmyslné umírání
- Sabotáž
- Opouštění her (včetně záměrného odpojení, nečinnosti, odchodů z fronty, držení lobby jako rukojmí atd.)
Hrajte poctivě
Skutečné výhry dosáhnete jen tehdy, když hrají všichni podle stejných pravidel. Budu dodržovat pravidla a hrát poctivě a čestně.
Mezi příklady, které neodpovídají hraní poctivě, patří toto:
- Podvádění - včetně používání skriptů a botů
- Používání modů, hacků, cheatů či dalších programů, které vám dávají nespravedlivou výhodu
- Manipulace s hodnocením - včetně sólového posilování, stopování / posilování fronty, snižování úrovně a používání vedlejších účtů
- Obchodování s výhrami
- Domlouvání zápasů

Nejčastější dotazy ohledně poctivého hraní
Mít více účtů je samo o sobě v pořádku. Používání alternativního účtu kvůli získání soutěžní výhody, poskytování soutěžní výhody, vyhýbání se postihům či narušování zážitku ostatních hráčů ale v pořádku není. Manipulace s úrovní v jakékoliv podobě není poctivé hraní a bude mít za následek postihy, když toto chování odhalíme. Sem patří posilování, posilování fronty a používání vedlejších účtů, což je všechno definované níže. A připomínáme, že nakupování, prodávání či převádění účtů představuje porušení našich Podmínek poskytování služby.
Hrajte uctivě
Vzkvétající komunita existuje pouze tehdy, pokud se hráči chtějí opět zařadit do fronty. Nebudu si nic brát osobně ani ubližovat lidem, se kterými hraju, i když mě zápas bude frustrovat nebo se ostatní přestanou ovládat.
Mezi příklady, které neodpovídají hraní uctivě, patří toto:
- Používání nadávek či ponižujících, urážlivých či hanobících výrazů či jiné dobírání si někoho kvůli tomu, čím je
- Vyhrožování, přání něčeho zlého či jiné zaměřování se na někoho nebo sdílení násilného obsahu
- Spamování komunikačních kanálů přílišným balastem či chováním, které se netýká hry
- Podporování či nabádání k sebevraždě či sebepoškozování
- Sexuální obtěžování či nekonsensuální návrhy nebo sdílení sexuálního obsahu
- Sdílení něčích osobních údajů či médií, případně vyhrožování tímtéž
- Vydávání se za někoho jiného či jiné podvodné chování
- Podporování či zapojení se do teroristických či extremistických aktivit
- Sexuální zneužívání mladistvých jakýmkoliv způsobem
Podrobnosti najdete v našich Podmínkách poskytování služby.
My to chápeme. Každý má jinak nastavenou toleranci hecování a ta hranice není vždycky očividná. Obecně vzato by se mělo zaměřovat na zápas, nikoliv na člověka. Když budete kritizovat hru nebo hecovat soupeře, pakt tím neporušíte, ale když budete útočit na něčí identitu, vyhrožovat újmou či opakovaně spamovat urážkami, už tu hranici překročíte. Pár drsnějších slov či mírných vtipů je nejspíš v pořádku - naše hry mají přístupnost 13+. Problém je, když to začne být osobní, urážlivé nebo to nepřestává - tehdy dojde k překročení hranice. A v našich hrách není pro nenávistné projevy prostor.
Víme, že hráči pocházejí z různých kultur a jazyků, takže ne každý vtip či komentář bude mít stejný dopad. Pokud vás vícero hráčů konzistentně nahlašuje za to, jak komunikujete, je to znamení, že byste to měli utlumit a soustředit se víc na hru.
Or jindy hrajte něco jiného
Dodržování komunitního paktu vytváří lepší zážitek pro všechny hráče. Pokud hráči tuto dohodu poruší, Riot jim může sebrat přístup k určitým funkcím nebo dokonce zakázat hrát.
Postihy jsou tu od toho, aby chránily hru a hráče, kteří ji respektují. Rušivé chování kazí zábavu ve hrách, které máme rádi, a my chceme chránit zamýšlený zážitek. Díky postihům se hráči soustředí na hraní a neřeší rušivé chování. Postihy se zvyšují podle závažnosti prohřešku a historie vašeho chování. Drobné problémy obvykle začínají mírným postihem, ale ty se zpřísňují, pokud to pokračuje. Vážné či opakované prohřešky vám mohou vynést delší blokaci, postihy ve všech hrách od Riotu nebo i permanentní zákaz.
Nemáme žádné pravidlo „třikrát a dost“. Pokud jste udělali něco, co bylo dostatečně závažné, váš účet může být permanentně zablokován hned po prvním prohřešku.
Mezi postihy patří:
- Varování - Varovné zprávy bez sankcí.
- Pozdržení - Pozdržení hraní na určité období.
- Omezení - Dočasné omezení či ztráta přístupu k určité funkci, jako je herní chat či další komunikační funkce.
- Dočasné blokace - Dočasný zákaz hry.
- Permanentní zablokování účtu - Permanentní zákaz hry (jeden účet).
- Hardwarové zákazy - Permanentní zákaz hry (fyzické zařízení).
Chyby se stávají, a když se stanou, vyslyšíme vás. Žádný systém není dokonalý a občas se může stát, že uvalíme postih omylem, anebo ho neuvalíme, když bychom ho uvalit měli. Pokud se domníváte, že byl nějaký postih uvalen omylem, můžete se odvolat tak, že se obrátíte na hráčskou podporu. My ten případ osobně prověříme, a pokud jsme se spletli, napravíme to.
Na vašich hlášení záleží - díky nim je tento pakt silný. Když potrestáme hráče, kterého nahlásíte, můžete obdržet zpětnou vazbu, že jsme podnikli kroky, ale nebudeme vám vždy prozrazovat přesné podrobnosti kvůli ochraně soukromí hráčů. Hlášení v zákulisí revidujeme, a pokud dojde k porušení pravidel, uvalíme postihy. Pracujeme na lepších způsobech, jak tuto smyčku uzavřít, abyste snáze viděli, kdy vaše hlášení něco změnilo.
Občas můžete vidět, že se nějaký hráč zařadí do fronty i poté, co jste ho nahlásili. To neznamená, že jsme vaše hlášení ignorovali - některé tresty začínají například jako zablokování komunikace, což hráči omezuje možnost kazit zápas, aniž bychom ho ze hry úplně odstranili. Závažnější či opakované prohřešky mohou vést k blokacím či zákazům, a čím rušivější či opakovanější chování, tím je trest přísnější.
Ano! Tresty mají za cíl postavit před odpovědnost za činy hráče, nikoliv účty. Proto je můžeme uvalit na váš hlavní účet i na případné další účty, které jsou s vámi spojené. Pokud naše systémy zaznamenají, že přecházíte na alternativní účet, zatímco na jiném vašem účtu platí omezení či blokace, můžeme daný postih uvalit i na ten alternativní účet. Pokud se na novém účtu navíc budete dále chovat rušivě, je pravděpodobné, že se budou postihy sčítat napříč účty včetně vašeho hlavního a budou mít za následek přísnější postihy.
Slovníček pojmů
- Nečinnost (AFK): Když jste mimo klávesnici v okamžiku, kdy byste měli hrát.
- Používání botů: Když někdo používá externí software či hardware, aby získal úrovně na účtu, odemkl si různé věci či jinak uměle generoval hodnotu účtu - v podstatě falšuje proces namísto toho, aby ho odehrál.
- Blokování komunikace: Dočasný zákaz používání komunikačních nástrojů ve hře, což je obvykle textový a hlasový chat.
- Snižování úrovně: Záměrné prohrávání zápasů s úmyslem snížit si úroveň.
- Nevhodné chování: Když někdo záměrně kazí hru ostatním - trollí, zabíjí spoluhráče nebo jen působí samoúčelný chaos.
- Nenávistný projev: Výrazy, které na někoho útočí či ho ponižují na základě toho, kým je - například rasa, pohlaví, národnost či jiné chráněné vlastnosti.
- Hardware / ban HWID: Zákaz, který blokuje vaše fyzické zařízení, nejen váš účet - takže se z daného hardwaru nepřihlásí ani nové účty.
- Stopování (neboli posilování fronty): Když se hráč na nižší úrovni schopností zařadí do fronty s hráčem na vyšší úrovni schopností - se kterým by mu systém automatického sestavování zápasů normálně nedovolil hrát - za účelem získat rychleji vyšší úrovně nad rámec jeho normálních schopností.
- Záměrné umírání: Druh sabotáže. Když spojenec úmyslně umírá, aby posílil nepřátelský tým (v podstatě nepřítele krmí zlaťáky).
- Držení lobby jako rukojmí: Hráč vyhrožuje, že odejde z lobby nebo bude zápas sabotovat, pokud mu ostatní neumožní hrát za postavu/roli, kterou chce.
- Domlouvání zápasů: Když hráči zfalšují zápas a úmyslně ho prohrají - obvykle kvůli sázkám či osobnímu zisku. Kazí to spravedlivou hru a má to vážné následky. Obvykle (ačkoliv ne vždy) to znamená, že se domluví více hráčů.
- Permanentní blokace či zákaz: Omezení, které hráče zcela odřízne od hry, ať už na vašem individuálním účtu, nebo na celém zařízení (vizte zákaz HWID), a to bez časové platnosti.
- Posilování fronty: Vizte stopování.
- Odcházení z fronty: Když se hráč z jakéhokoliv důvodu rozhodne odejít z herního lobby během výběru postavy či role.
- Manipulace s úrovní: Jakékoliv záměrné chování s cílem narušit systém hodnocení zápasů (MMR, elo či umístění do úrovní) včetně posilování (neboli stopování), snižování úrovně a obchodování s výhrami.
- Sabotáž: Když hráč úmyslně brzdí výkon vlastního týmu, obvykle s úmyslem prohrát zápas.
- Používání skriptů: Když hráč používá externí software (či hardware), aby za něj automaticky vykonával určité akce (např. automatické zaměřování či uskakování) nebo aby za něj reagoval na události v zápase.
- Používání vedlejších účtů: Forma manipulace s úrovní, kdy se hráč na vyšší úrovni schopností záměrně - obvykle díky nákupu účtu, snižování úrovně či sdílení účtů - pokusí obejít systémy automatického sestavování zápasů, aby vyhrál proti méně zdatným soupeřům.
- Sólové posilování: Když hráč na vysoké úrovni použije účet někoho jiného, aby mu zajistil lepší úroveň, kterou si nezasloužil. V podstatě tím chce oklamat žebříček.
- Toxicita: Obecný pojem, který se zeširoka odkazuje na „škodlivé či nepříjemné chování“.
Protože někteří hráči podvádějí. Lidé rádi vyhrávají - a co je důležitější, mají rádi prestiž, která je s vyhráváním spojená. Poskytovatelé podvodů chtějí vydělat na statutu, který se váže ke schopnostem, a to kvůli vlastnímu finančnímu zisku (či občas internetové slávě). Abychom to řekli jako citát: Pokud chceme, aby lidi brali LoL jako sport vážně (a to my chceme), musí všichni soupeři hrát podle stejných pravidel.

Celkem jsme za poslední tři roky za skriptování zablokovali 7 milionů účtů po celém světě, přičemž o 5 milionů z nich se postaral Tencent v Číně. Dnes má průměrný hráč šanci, že se s marným skripterem setká jednou za 400 hodnocených zápasů. Ale mirageofpenguinsi, opravdu ty cheaty pomáhají? Dobrá otázka. Nejspíš je to očividné, ale stejně to řeknu pro ty, kterým nejde matika: Průměrný počet výher náhodného vzorku by měl být 50 %, takže tyto aplikace stále ještě skýtají jakousi výhodu. Skripty jsou nejužitečnější u mechanicky náročných šampionů, jako jsou ADC nebo Cassiopeia. V zájmu snížení efektivnosti dokonale načasovaného seslání jsme u některých zuřivě sesílaných schopností (jako třeba držení Evelynina Q) přidali dodatečnou „shovívavost“, aby lidé mohli soupeřit se stroji.
Aby se vývojáři vyhnuli odhalení jejich chování, dobrovolně ke svým automatizovaným akcím přidávají další prodlevu, což je v podstatě nutí fungovat víc jako lidi. Konstantní, neutuchající likvidace poskytovatelů skriptování vyústila v dlouhodobou fluktuaci v platformách a zdrojových kódech. Je to pomalý proces, ale vlastně se nebojíme říct, že povstání strojů jsme pozdrželi alespoň o několik desítek let.
Šplhání ze stříbrné občas může být trochu vyčerpávající a ty méně zdrženlivé by mohlo napadnout, že by to mohl udělat někdo za ně. Nebojte se říct svým kamarádům, že jste ve stříbrné. Ze zkušenosti víme, že potkat hráče z Diamantové II. ve svém hodnoceném zápasu ve Zlaté III. může být neuvěřitelně frustrující. Ještě horší je mít posíleného živočicha ve vlastních postupových zápasech do Platinové V. Zabránit posilování je tradičně obtížné, takže se obvykle soustředíme na ty nejočividnější provinilce.
Ach ano, boti pro získávání úrovní. Tyhle mršky jsou skutečnou osinou v zadku herního světa. LoL je bezplatná hra a už podle tohoto označení je jasné, že založit si účet může kdekdo. Hráči za Yasua potřebují nové vedlejší účty kvůli tréninku a těch pár milionů skripterů, kterým jsme zablokovali účet, „potřebuje“ nové účty, kterými nás budou obtěžovat. Vytvořil se tak chatrný trh s účty na 30. Takže na tomhle pracujeme. Máme pár doktorandů a ti nerdi aktivně pracují na strojových modelech, které rozeznávají elektrické myčky od lidí. Boti, kteří bojují s boty - to je panečku napínavá podívaná. Méně hlášení botů, menší dopad na hráče.
Výše uvedený seznam není vyčerpávající - podvodníci budou neustále hledat nové možnosti podvádění. I když mám díky tomu zajištěný stálý přísun práce, na druhou stranu to znamená, že naše práce nikdy neskončí. Budeme sledovat komentáře, takže se klidně ptejte a dejte nám vědět, jestli byste měli do budoucna zájem o další články o našem snažení proti podvodům. Pokud jsme vás nedávno zablokovali, můžete si v sekci komentářů klidně postěžovat.
Ahoj, poutníci. Už je to skoro osm megasekund, co jsme vydali Vanguard pro League of Legends, a během tohoto neuvěřitelného množství času došlo k několika hlavním bodům, k pár problémům a minimálně k jednomu cosplayerovi Vanguardu (oblečení na míru). O první dvě věci se s vámi podělíme hned teď - v rámci našeho dlouhodobého pokusu stát se tím nejhlasitějším a nejtransparentnějším týmem na poli PC her, ale ještě než to uděláme, zkuste si přečíst i článek, který jsme vydali před spuštěním Vanguardu - je to předkrm o 14 chodech, který vám na to připraví chuťové pohárky.
Jeden filozofický předkrm, který bychom měli naservírovat hned, spočívá v tom, že zatímco integraci Vanguard x LoL budeme stále zlepšovat (a podvodníci budou pracovat na svých podvodech), rozhodnutí využít tuto technologii nebudeme znovu obhajovat. Všechny metody boje proti podvodům vyměňují tření za efektivitu a to, kde jsme se na této křivce umístili, ukazuje, jak vážně Riot bere svoje soutěžní zážitky. Model F2P naráží na příliš mnoho problémů, které nemůže vyhrát, když bany na hříšníky nefungují - včetně chování, jako je záměrné umírání, toxicita a posilování účtů. Pokud kernelový systém proti podvodům není nic pro vás, nevadí, ale nehodláme čekat na to, až PC platforma nabídne dostatečné bezpečnostní funkce pro to, aby mohla podporovat hry, které chceme dělat. Opravdu se domníváme, že efektivní systém proti podvodům bude do té doby tím nejlepším způsobem, jak zařídit, aby LoL vzkvétalo.

Fajn, teď se vrhneme na zbytek menu. Připomínám, že moje jméno je „mirageofpenguins“ a dnes budu vaším číšníkem. Mezi moje dosavadní kulinářské zkušenosti patří to, že mě po devíti měsících v zaměstnání vyhodili ze Subway, ale od té doby vařím v Riotu čerstvý systém proti podvodům už před deset let.
Jak to jde
Stejně jako v případě každého slušného sendviče i u Vanguardu dáváme chleba nahoru. V tomto ohledu dosáhla aktualizace systému proti podvodům v LoL spousty našich počátečních cílů - některých až do té míry, že několik lidí zvažovalo vydání Vanguard 2. Dobře, nikdo o tom neuvažoval (a aktualizace systému proti podvodům je zábavná asi jako snažit se kočce navléct rukavice), ale dosáhli jsme několika okamžitých výher díky tomu, že jsme systém proti podvodům v LoL převedli do nového století, což vlastně není žádné velké překvapení.
Méně skriptérů
Procento hodnocených zápasů, ve kterém byl alespoň jeden skriptér, a banů vydaných konkrétně za „skriptování“ v soutěžním hraní.

První a nejočividnější vítězství spočívá v tom, že ve hře je teď mnohem méně podvodníků. Výše je graf míry skriptování v hodnocených hrách LoL spolu s denním množství banů vydaných systémem proti podvodům, seskupené podle systému, ve kterém ban vznikl („Packman“ je starý systém proti podvodům a „Vanguard“ je ten nový). K velké části toho okamžitého snížení počtu skriptérů došlo kvůli preventivním funkcím Vanguardu, ale jak bylo vidět z projevů kategorie „hardwarových banů“, dalšího snížení jsme dosáhli díky detekci podvodníků, kteří se stále hrdinsky pokoušeli podvádět i po zavedení Vanguardu, čímž odvážně obětovali všechny své účty, aby zjistili, jestli má systém proti podvodům nějaký limit (nemá).
Od vydání Vanguardu jsme za podvody zablokovali přes 175 000 účtů, ale co je důležitější, naše míra skriptování v hodnocené hře poprvé za skoro čtyři roky klesla pod 1 %. V době, kdy píšu tento článek, se skriptér vyskytuje pouze v 1 ze 200 hodnocených zápasů, takže hádám, že teď už asi konečně můžu bezpečně dokončit své rozřazovací zápasy. Stejně určitě skončím zase na Železné II s drsným 10% poměrem výher, ale teď aspoň budu moct svalovat vinu pouze na celou Zedovu existenci.
Poslední nárůst počtu vydaných zákazů (8. července) byl přímým následkem toho, čemu Riot s oblibou říká „letní přestávka“, a náš návrat z ní doprovázel náhlý nárůst syrové energie proti podvodům, který odpálil 35 000 skriptérů za necelých 48 hodin. Ačkoliv mnohé překvapilo zjištění, že bojovníci proti podvodům vůbec potřebují spát, ujišťujeme vás, že většina z nás jsou skoro na 100 % lidé. I my máme rádi drobné radosti, jako dívat se na stromy a konzumovat živiny, takže týden odpočinku naše odhodlání akorát posílil.
Méně botů
Hrubý počet hodin botů, rozepsaný podle fronty, ve které se zápas odehrál.

Techniky Vanguardu proti virtuálním strojům výrazně ztěžují schopnost průměrného programovatelného kávovaru uvařit relaci League of Legends, takže celkový počet hodin botů klesl z více než 1 milionu denně na méně než 5 tisíc. Spousta farem botů uvízla v dlouhodobé emotivní vřavě, a pokud jste hráli kooperaci proti počítači, možná jste si všimli, jak stojí ve vaší fontáně a hluboce nad sebou přemýšlejí. Tento rychlý nárůst paralýzy botů byl prostým výsledkem toho, že jim neběžel Vanguard - žádný Vanguard, žádné připojení na server. Někteří boti se pokusili proplížit zpátky na starých virtuálních strojích s OSX, ale to si schováváme jako dezert (čtěte dále).
Krátce po vydání Vanguardu jsme navíc vyčistili 3,5 milionu účtů botů, které se ještě nestihly prodat, a máme v plánu pomalu dehydratovat trh se sekundárními účty. Boti jsou velkou součástí motoru, který pohání zneužívání soutěžního LoL, a to kvůli zásobování posilovačů novými vedlejšími účty, se kterými se zařadí do fronty po boku svých zákazníků, a také kvůli zásobování skriptérů novými účty, na kterých „hrají“. Vlastně si nejsem jistý, jestli kteroukoliv z těchto věcí můžete nazvat „hraním“ League of Legends, takže si chceme nadále dávat velký pozor na chytré toustovače, abychom v případě našich ostatních trestů maximalizovali útrpnost za sekundu.
Rychlejší bany
„Reakční doba“ (vlevo) se měří na zápasy a „Detekční doba“ (vpravo) se udává ve dnech. To první je spíš údaj o tom, jak rychle odstraňujeme hříšníky, a to druhé zkoumá rychlost, s jakou dokážeme detekovat známé podvody. Je důležité poznamenat, že když někoho odhalíme, ještě to neznamená, že mu za to dáme ban.

Nahoře vlevo je naše primární KPI proti podvodům nazvané „Reakční doba“, což lze interpretovat prostě jako počet zápasů, který podvodník dokáže odehrát, než jeho účet splyne s realitou, ve které nikdy neexistoval - je to algoritmus pro kompresi časoprostoru, který většina trojrozměrných bytostí vnímá jako ban. Zčásti proto, že už se nemusíme spoléhat na kadenci aktualizací LoL, Vanguard výrazně urychlil proces odstraňování skriptérů z League of Legends. Naše reakční doba klesla z více než 45 zápasů na méně než 10 a i toto malé zdržení je většinou záměrné, aby vývojářům nedošlo tak rychle, že jsme je obklíčili.
Graf napravo proto nabízí pohled na druhou stranu mince. „Detekční doba“ měří, jak dlouho se podvod (či jeho aktualizace) dokáže schovávat v ekosystému LoL, než si jeho odhalení zapíšeme na svitek a zapálíme obětinu myslícímu cloudu s Vanguardem. Tohle dokážeme odhadnout tak, že se podíváme na nejstarší datum (ve dnech) veškerých kombinací účtu a hardwaru v okamžiku, kdy došlo k první detekci (kdy se pravděpodobně „poprvé objevila“). Momentálně jsme extrémně rychlí, ale protože se podvody pohybují v podzemí nebo jsou čím dál pokročilejší, bude nám trvat déle, než je najdeme a vytvoříme jejich detekci. Tohle je to šetrné vyvažování systému proti podvodům: nemůžeme dávat přehnanou prioritu „opatřením“, aniž bychom tím zároveň urychlili aktualizace podvodníků a zpomalili „detekci“.
Podvodník, který je ochoten podvádět ve světě s Vangurdem, obvykle nelpí na představě o vlastnictví účtu ani na představě o spravedlivé hře. Jeho komunita se často skládá z ostatních podvodníků, kteří s hrou interagují pouze prostřednictvím podvodů, a to nezmění nic jiného než čas nebo puberta. Do té doby můžeme jen vyvíjet nové verze spolu s nimi a rychlost, s jakou je opětovně identifikujeme, odráží to, jak efektivně je dokážeme donutit začít znovu.
Další „zajímavé“ změny
Tabulka výše sleduje 9 nejpopulárnějších skriptovacích šampionů kvůli jakýmkoliv změnám, které mohly vyvstat po nasazení Vanguardu, a jelikož bufet v podobně obrovského počtu kliknutí myší dokážou skripty naservírovat rychleji než člověk, většina z nich jsou ADC. Časová osa vlevo ukazuje, o kolik víc šampion vyhrává, když podvádí a když nepodvádí (coby rozdíl v poměru hodnocených výher mezi skriptéry a normálními hráči), a graf napravo ukazuje celkový poměr výher stejného šampiona, měřený 60 dnů před Vanguardem a 60 dnů po něm. Abychom měli použitelný vzorek, všechny zde zahrnuté zápasy jsou takové, ve kterých byl hráč s identifikovaným šampionem v dané době na platinové či vyšší úrovni.

Když necháte fotony proudit z grafů na svou sítnici, můžete pozorovat jednu radostnou věc: Podvodníci se mírně zhoršují. Svou roli tady hraje řada různých faktorů, ale největší podíl má to, že používání „interních“ podvodů bez přímého detekovatelného vzorce je kvůli Vanguardu extrémně otravné, pročež se řada podvodníků přikloní k tomu, že buď (1) hrají ručně, anebo (2) se spokojí s „externími“ podvody. Jak už název napovídá, tyto podvody nemají tu luxusní výhodu, že čtou herní paměť, takže veškerá svá data získávají ze čtení obrazovky a pokoušejí se odeslat vstup za hráče. Stručně řečeno prostě... nejsou moc dobří.
Snížení počtu skriptérů (a snížení efektivity skriptování) má navíc podle všeho dopad i na celkový poměr výher i v případě těch nejoblíbenějších skriptů. Je těžké kontrolovat věci, jako jsou změny ve vyvážení, sezónní resety a aktuálně oblíbené kontra-výběry, ale určité procento této redukce existuje kvůli tomu, že podvodníci mají problém udržet své účty na diamantové. Když se nad tím zamyslím, hned se mi líp dýchá.
Minimum falešně pozitivních nálezů
Všechny nové systémy proti podvodům mohou zahrnovat riziko toho, že označí softwarové prvky, které „vypadají“ jako podvody (obvykle malware nebo podvody pro jiné hry), ale Vanguard naštěstí tak „nový“ není - letos mu jsou čtyři roky. A jako poslední kus chleba v tomto sendviči (který, jak mi právě dochází, se skládá pouze ze dvou vlhkých plátků ciabatty namočené do ochucovadla) se podíváme na míru falešně pozitivních nálezů Vanguardu v rámci LoL.
Na levé ose výše vidíme procento všech zrušených blokací Vanguardu (sloupce) rozdělených podle základního důvodu pro zrušení banu a na pravé ose vidíme stejný rozpis, který zkoumá průměrnou dobu, kterou tyto účty strávily v blokaci (čáry). Existují tři druhy zrušení banů, zde je řadíme podle výskytu:
- Účet, který byl v okamžiku detekce podvodu ukraden (nebyl záměrně sdílen).
- Účet, který byl uzamčen kvůli zapůjčení či nákupu dříve zakázaného hardwaru.
- Účet, který byl zakázán kvůli nějakému prvku či chování, které v League of Legends výslovně neznamená podvádění.
Za „skutečný“ falešně pozitivní nález považujeme to poslední a tento poměr je zatím nižší než 0,01 % čili méně než 1 z každých 10 000 banů. Ba co víc, průměrná doba, kterou tyto nevinné účty tráví v blokaci, nebyla ani 72 hodin. Při vydání jsme museli vyladit pár pravidel, abychom vzali ve větší potaz netypické vzory LoL během souběžného hraní dalších her, ale od té doby už to funguje relativně hladce. Přesnost našich kárných opatření je pro nás stále extrémně důležité a pravidla Vanguardu neustále revidujeme, abychom minimalizovali počet nevinných obětí.
Podvodníci stále potřebují více účtů, na kterých mohou podvádět, takže případ „ukradených účtů“ zatím zůstává zdaleka nejčastějším. I když hráčská podpora občas udělá jednorázovou výjimku v případě účtů, které byly očividně kompromitovány, občas není možné zjistit, „kdo“ ten účet vlastnil původně - zejména, když byl dlouhodobě záměrně sdílen. Tím, že jsme do LoL přidali Vanguard, dostalo mnoho spolumajitelů účtů upozornění na sklony jejich přátel k podvádění, ovšem pokud dva nebo více hráčů tvrdí, že jsou majiteli jednoho účtu, nemůžeme s tím nic moc dělat. Nesdílejte svůj účet, nepoužívejte stejné heslo na více místech a prosíme, aktivujte si MFA.
Vážnější témata
Vanguard přichází do LoL..
Odhadem 0,0 % lidí je nadšená z představy, že si musí povinně nainstalovat systém proti podvodům, takže tým Vanguardu celkem pochopitelně neočekával, že by ho v LoL vítali s červeným kobercem. Vanguard je dost komplexní nástroj, který funguje tak, aby na něj nikdo neviděl. To je do velké míry nezbytné pro zajištění efektivního boje proti podvodníkům, kteří by se o něm moc rádi dozvěděli víc, ovšem totéž fungování „za oponou“ činí z Vanguardu bez potřebného vysvětlení velice snadný terč kritiky. Některé z následujících částí budou hodně technické, ale nebojte, společně se jimi nějak prokoušeme.
Blokování zranitelných ovladačů
Cílem Vanguardu není nastolit jakýsi policejní stát, který by neustále dohlížel na veškeré dění, ale místo toho funguje jako potvrzení funkčnosti bezpečnostních opatření systému, na kterém je spuštěn. Vytvořením ochranného pásma kolem kernelu Windows nám Vanguard umožňuje vyžadovat méně informací od systémů, u nichž nedošlo k prolomení nativní ochrany Windows a nacházejí se nadále ve známém bezpečném stavu.
Náš systém proti podvádění vytváří toto ochranné pásmo bez připojení k sítí tím, že se jeho ovladač spouští společně s operačním systémem a blokuje použití ostatních ovladačů při „závodu“ ke kernelu, kde by se pak mohly neomezeně schovávat před vším, co se načte následovně. Jedná se o problém nazývaný „kdo se načte jako první?“ a Vanguard svou přítomností v okamžiku spuštění hry potvrzuje, že od okamžiku nastartování systému nedošlo k ničemu nežádoucímu.